1) Box Emitter
立方体发射器
2) cubemap
立方体球面映射
1.
Cubemap environment mapping has been widely used in computer graphics applications,however,the cubemap samples the sphere unevenly.
针对立方体球面映射中存在的采样不均匀问题,提出一种基于6个面结构的、在球面上均匀采样的球面映射,称为等立方体球面映射。
3) cubic environment mapping
立方体环境映射
1.
Methods Through description of some principles and application code,cubic environment mapping has been realized.
目的介绍D3D中环境映射的基本概念,详细论述用D3D实现立方体环境映射和球面环境映射的过程。
4) corner cube reflector
隅角立方反射器
6) Cylinder Emitter
柱体发射器
补充资料:球面映射
球面映射
spherical map
球面映射[劝州因斌.p;c咖p一,ee.eo功6P~:.e],Ga哪映射(GaLIssn坦P),法球面映射(加m创sPheriealn坦P) 从空间E“十’中光滑可定向(超)曲面M介到中心在E“十’的原点的(单位)球面梦的映射.它对点x‘M“指定了位置向量为万(x)(M“在点x的(单位)法向量)的点x*e乎.换言之,球面映射是由M七的k个无关的切向量所构造的多重向量来定义的二 _又八…八又L n二二二— !xl/、”‘八x日(这里,u’,…,u“是点x的局部坐标,又‘=a万/刁矿,又是M“的位置向量).例如,当k=2时, _f又.又.1 n=一 }lx“,x。J}其中【·,·」是向量积;这个最简单的情形是由C .F.Ga哪在1814年所研究的.在球面映射下的象称为M左的球面象(sP址幻cal unage). 形式 d五2=下。du’duj是梦的度量形式的原象,称为(超)曲面M正的第手摹夺乎水(枷~form)·对应的张量礼与第一基本形式、第二基本形式的张量易尸阮,有关,其关系式是 下‘,=夕k‘b‘*bJ,.对应于如和肠的度量联络是伴随联络(adjointcon·neCtions). 除了球面映射之外,当(超)曲面能1一l地投影到某个(超)平面上时也考虑所谓的法映射(non丁以1Inap)万.对于用方程 xk十‘=f(x‘,…,扩)定义的(超)曲面(x’是Ek十’中的】)污ca对巴坐标),万定义为 万={尸:,一,夕*},其中p,一旦//刁丫,所以万一。、厅不了了· 对于非可定向(超)曲面,有所谓的不可定向球面映射(non·orientable sPherical订以P),即从Mk到椭圆空间E产的映射(后者可解释为通过砂干’的原点的直线的集合,即k维射影空间):对于点xoM“系以与M“在x的切平面垂直的直线. 球面映射刻画了(超)曲面在空间中的曲率.确实,在点x〔M介的球面象的面积元素ds*和曲面的面积元素ds之比等于全曲率(的园cun旧tu比)(或E淦。necker曲率(Kr(〕necker cun召ture),或外曲率(。uterc切四at让旧))凡,它是M“在x的主曲率之积二 ds‘。
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参考词条