1) Multi-Z-Buffer

多层深度缓存
2) Z-buffer

深度缓存
3) depth buffer

深度缓存
1.
Based on hardware-accelerated texture-based volume rendering algorithm,this paper proposed two methods for volume cutting,which are based on either depth buffer or discrete distance field.
在硬件纹理加速体重建算法的基础上,提出了两种模拟三维数据切割的方法:利用深度缓存实现和利用离散距离场实现。
2.
Also,an interactive measurement principle and algorithms based on the depth buffer is discussed within an OpenGL surface rendered image,which provides a powerful tool for the inspection of ICT volumetric data.
基于Marching Cube算法构造等值面的原理,分析了分析工业CT检测对象特点和先验知识,设计了工业CT工件模型化区域多等值面可视化检查的方法,在OpenGL面绘制中实现了基于深度缓存的交互式标定测量的原理和算法,为工业CT体数据的三维可视化检查提供有力的手段。
4) depth buffer algorithm

深度缓存算法
1.
Based on the OpenGL system and the present hidden surface removal technology - depth buffer algorithm, the overlap of two lines and the rotation angle of the viewpoint about the local coordinate system were computed to achieve the dynamic hidden line removal in a dashed way.
利用OpenGL图形系统,在研究现有的消隐技术——深度缓存算法的基础上,通过两条直线的叠加和视点移动角度的计算,实现了直线的动态消隐。
5) sprite with depth

带有深度的图像缓存
1.
Occlusion culling is used to cull the invisible sprites,and a substituted sprite based on viewport is used to improve the algorithm of rendering sprite with depth.
提出一种用于建筑物环视系统混合绘制的加速方法,场景划分为主体模型和层次环境的带有深度的图像缓存(spritewithdepth),采用BSP树存储场景的具有深度的图像缓存,用模型对存储场景的BSP树应用三维裁剪算法来减少不必要的绘制,并在环视过程中采用生成替代图像缓存方法,加速环视场景的生成。
6) Caching hierarchies

层次缓存
补充资料:多层沉积层
分子式:
CAS号:
性质:由两种或两种以上相继沉积的金属构成的沉积层。这些沉积层可以由不同特性的同一金属或不同金属构成。如为了提高镍镀层的防护性,有时采用双层镍或三层镍镀层。又如为防护-装饰目的采用的铜/镍/铬三层镀层。
CAS号:
性质:由两种或两种以上相继沉积的金属构成的沉积层。这些沉积层可以由不同特性的同一金属或不同金属构成。如为了提高镍镀层的防护性,有时采用双层镍或三层镍镀层。又如为防护-装饰目的采用的铜/镍/铬三层镀层。
说明:补充资料仅用于学习参考,请勿用于其它任何用途。
参考词条